El Sega CD (conocido como Mega-CD en Japón y Europa) fue un accesorio complementario para la Sega Mega Drive/Genesis, lanzado en 1991 en Japón, que buscaba extender la vida útil de la consola de 16-bits al introducir el formato CD-ROM. Su principal objetivo era competir con el éxito del CD-ROM² System de la PC Engine, ofreciendo una capacidad de almacenamiento masiva (más de 300 veces la de un cartucho promedio) para albergar secuencias de video full motion video (FMV) y bandas sonoras de calidad de CD. Además de la unidad de disco, el periférico añadía una segunda CPU más rápida y hardware especializado para la rotación y el escalado de sprites, mejorando ligeramente las capacidades gráficas de la Genesis. A pesar de estas ambiciosas adiciones, el alto precio de venta, la falta de títulos de alta calidad que explotaran realmente el formato (más allá de los polémicos juegos FMV) y el posterior lanzamiento del 32X fragmentaron la base de usuarios de Sega, llevando a que el Sega CD no lograra el éxito esperado, con unas ventas globales modestas antes de ser descontinuado.
Características
Nombre Sega CD (América) / Mega-CD (Japón/Europa)
Fabricante Sega
Generación Cuarta generación (Periférico de expansión)
Lanzamiento 12 de diciembre de 1991 (Japón) / 15 de octubre de 1992 (Norteamérica)
Unidades vendidas Aproximadamente 2.24 millones (a nivel mundial)
CPU Motorola 68000 (16-bit)
Velocidad de CPU 12.5 MHz (Coprocesador)
Memoria RAM 6 Mbit (Programa/Datos) / 512 Kbit (PCM) / 128 Kbit (Caché CD-ROM)
ROM 1 Mbit (BIOS/Sistema Operativo)
Formato de ROM Discos CD-ROM (Velocidad 1x)
Tipo de Producto Periférico de Expansión para Sega Mega Drive/Genesis
Periodo de Ventas 1991 a 1996 (Aprox.)
Total de Unidades Vendidas Aproximadamente 2.24 millones (Total global)
El Sega CD (o Mega-CD) fue un periférico modular ambicioso para la Sega Genesis/Mega Drive que buscaba posicionar a Sega a la vanguardia tecnológica con la adopción temprana del formato CD-ROM. Su principal ventaja era la enorme capacidad de almacenamiento (permitiendo bandas sonoras con calidad de audio CD y secuencias de video full-motion) y mejoras de hardware como una CPU más rápida y capacidades de rotación y escalado (Modo 7 mejorado). Sin embargo, fue un rotundo desventaja comercial debido a su elevado precio (requería dos fuentes de alimentación), tiempos de carga prolongados inherentes a la tecnología CD-ROM de la época, y un catálogo de juegos dominado por costosos pero de baja calidad Videojuegos de Películas (FMV), lo que no justificó la inversión para la mayoría de los consumidores y contribuyó al posterior declive de la marca Sega.