La Nintendo GameCube (GCN) fue la cuarta consola de sobremesa de Nintendo, lanzada en 2001 como sucesora de la Nintendo 64, y representó el ingreso de la compañía a la sexta generación compitiendo con la PlayStation 2 y la Xbox. Marcó un hito para Nintendo al abandonar el formato de cartucho y adoptar discos ópticos, aunque optó por un formato propietario de miniDVD para evitar la piratería y la reproducción de películas, a diferencia de su principal competidora. Con un diseño compacto y cúbico, un potente hardware interno desarrollado por IBM (CPU Gekko) y ATI (GPU Flipper), y un mando de diseño ergonómico, la GameCube se enfocó en ofrecer una experiencia de juego superior. Sin embargo, a pesar de su precio competitivo y un catálogo con aclamadas exclusivas de Nintendo, no logró superar el dominio de la PS2 en ventas, lo que llevó a Nintendo a reevaluar su estrategia de hardware y diseño de consolas para su sucesora, la Wii.
Características
Nombre Nintendo GameCube (GCN/NGC)
Fabricante Nintendo
Generación Sexta generación (128-bit)
Lanzamiento 14 de septiembre de 2001 (Japón) / 18 de noviembre de 2001 (Norteamérica)
Unidades vendidas 21.74 millones (cifra oficial de Nintendo)
CPU IBM PowerPC "Gekko"
Velocidad de CPU 485 MHz
Memoria RAM 24 MB 1T-SRAM Principal, 3 MB embebidos (VRAM/Cache)
ROM Memoria DSP de 8 KB de RAM + 4 KB de ROM
Formato de ROM Nintendo GameCube Optical Disc (GOD) de 8 cm (Mini-DVD)
Tipo de Producto Consola de Videojuegos Doméstica
Periodo de Ventas 2001 a 2007/2008
Total de Unidades Vendidas 21.74 millones
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La Nintendo GameCube se destaca como una consola poderosa y compacta de sexta generación, siendo su principal ventaja una arquitectura que, a menudo, permitía un rendimiento superior (como mejores tasas de frames) a sus competidoras para los juegos first-party de Nintendo y un catálogo de exclusivas aclamadas y de culto, como The Legend of Zelda: The Wind Waker y Metroid Prime, además de contar con uno de los mejores diseños de control para juegos arcade. Sin embargo, sus desventajas clave fueron el uso de mini-DVDs propietarios con menor capacidad (1.5 GB), lo que dificultaba el soporte multiplataforma y la obligaba a usar texturas comprimidas o múltiples discos para juegos ambiciosos, y su tardía y débil incursión en el gaming en línea, factores que, combinados con su diseño juvenil, resultaron en ventas inferiores a las de la PlayStation 2 y la Xbox.